Generaciones de computadoras y sus Características


Aquí tienes una tabla que muestra algunas de las generaciones de computadoras y sus características principales:

GeneraciónPeríodoCaracterísticas Principales
1ra1940-1956Válvulas electrónicas, tarjetas perforadas, tamaño grande y alto consumo de energía.
2da1956-1963Transistores, sistemas más pequeños y eficientes, lenguajes de programación de alto nivel (Fortran, COBOL).
3ra1964-1971Circuitos integrados, minicomputadoras, sistemas operativos multiprogramación y tiempo compartido.
4ta1971-1980Microprocesadores, computadoras personales, desarrollo de microcomputadoras y sistemas operativos.
5ta1980-1990Computadoras con capacidades de procesamiento paralelo y en red, interfaz gráfica de usuario (GUI).
6ta1990-2000Computadoras personales más potentes, avance en las capacidades de redes, inicio del uso de Internet.
7ma2000-presenteComputación en la nube, dispositivos móviles, inteligencia artificial, Internet de las cosas (IoT).
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Shell

Introducción:

El Shell es un intérprete de comandos que permite al administrador ejecutar determinadas tareas. El Shell de GNU/Linux incorpora sentencias de control de flujo, de asignación y de funciones.

Los programas de Shell son ejecutados línea a línea, por lo que a estos programas se les conoce con el nombre de «shell scripts».

Los sistemas GNU/Linux, se incluye el Bash (Bourne again Shell).

Introducción a la programación Shell

El intérprete de comandos o Shell es la interfaz que permite al usuario interactuar con el sistema. El usuario introduce sus órdenes, el intérprete las procesa y genera la salida correspondiente.

Capas del entorno

El intérprete de comando es tanto una interfaz de ejecución de órdenes y utilidades como un lenguaje de programación que admite crear nuevas órdenes (denominadas «guiones» o shellscripts), utilizando combinaciones de comandos y estructuras lógicas de control, que cuentan con características similares a las del sistema y que permiten que los usuarios y grupos de la máquina cuenten con un entorno personalizado.

Shell funciona de la siguiente manera:

1.- Lee la línea de comandos.

2.- Interpreta su significado.

3.- Se ejecuta el comando.

4.- Arroja el resultado.

El kernel es el núcleo del sistema operativo. Es el responsable de la ejecución de tareas y servicios críticos del sistema operativo. Este es el programa principal que interactúa con todos los componentes del hardware y provee soporte para la ejecución de aplicaciones.

Recuerda que por encima del kernel, se encuentra el Shell, el cual interactúa con el kernel accediendo a los servicios provisto por el mismo, a través de llamadas al sistema (system calls).

Tipos de Shell:

En Unix existen dos familias principales de intérpretes de comandos:

  • Los basados en el intérprete de Bourne: SH, KSH y BASH.
  • Los basados en el intérorete de C: CSH o TCSH.

Para conocer los Shell de los que dispones en un entorno Linux, debes de consultar el fichero /etc/schells: more /etc/shells

Para conocer el valor de la variables es mediante el comando echo: echo $SHELL

Para establecer /bin/bash como schell por defecto, ejecuta: chsh -s /bin/bash

1.2 Bash

Vamos a enfocarnos a Bash, debido a que se trata del intérprete de comandos más utilizado en los sistemas GNU/Linux e incluye un completo lenguaje para programación estructurada y gran variedad de funciones internas.

Características principales del intérprete BASH son las siguientes:

  • Ejecución secuencial o paralelo de órdenes.
  • Disposición de distintos tipos de redirecciones de entrada/salida para el control y filtrado de información.
  • Control del entorno de los procesos.
  • Ejecución de comandos interactiva y desatendida, aceptando entradas desde teclado, ficheros, etc.
  • Aportación de una serie de órdenes internas para la manipulación directa del intérprete y del entorno de la operación.
  • Incorporación, al tratarse de un lenguaje de programación de alto nivel, de distintos tipos de variables, operadores, matrices, estructuras de control de flujo, entrecomillados, sustituciones de valores y funciones.
  • Control de trabajos en primer plano (foreground) y en segundo plano (background).
  • Posibilidad de utilizar un Shell para disponer de un entorno controlado.
  • Disposición de un historial de órdenes utilizadas previamente.
  • Creación de un alias una palabra que agrupa uno o más comandos.
  • Disposición de una pila de directorios, que contiene una lista de directorios visitados recientemente. Se puede acceder a esta información mediante comandos.

1.3 Modos de ejecución de comandos

Los programas ejecutados por Bash son comandos de sistema que existen de forma compilada en el mismo. Cuando dicho programa se ejecuta, se crea un nuevo proceso donde Bash hace una copia exacta de sí mismo, este proceso hijo que en el mismo entorno que su padre y solo el identificador (ID) de proceso es distinto. Este modo de trabajo se conoce como forking (bifurcación).

Después de la bifurcación, el espacio de direcciones del proceso hijo se sobreescribe con los datos del nuevo proceso mediante una llamada a exec.

Este mecanismo fork-and-exec conmuta entre comandos, mientras que entorno en el que se ejecuta el nuevo programa permanece inmutable, incluyendo la configuración de los dispositivos de entrada/salida, las variables de entorno y prioridad.

Comandos empotrados (built-in)

Bash busca los comandos a ejecutar en los directorios indicados en variables de entorno $PATH. También existe una serie de comandos internos a Bash que están siempre cargados en memoria o empotrados (built-in). Cuando utiliza uno de estos comandos, Shell lo ejecuta directamente sin crear un nuevo proceso.

Bash soporta 3 tipos de comandos empotrados:

  • Comandos Bourne Shell: break, cd, continue, eval, exec, exit, export, getopts, hash, pwd, readonly, return, set, shift, test, times, trap, umask y unset.
  • Comandos Bash: alias, bind, builtin, command, declare, echo, enable, help, let, local, logout, printf, read, shopt, type, typeset, ulimit y unalias.
  • Ejecución en modo POSIX: break, continue, eval, exec, exit, export, readonly, return, se shift, trap y unset.

Línea de comandos

La línea de comandos es la interfaz del usuario con el sistema. El formato típico de una línea de orden consta de una orden y unos modificadores y parámetros opcionales, aunque puede incluir algunos caracteres especiales que modifiquen el comportamiento típico.

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Diseño de Páginas Web

HTML (Hyper Text Markup Lenguage) es un leguaje de marcado de texto, lo cual nos indica que no es un lenguaje de programación como Java, PHP,  C o VisualBasic. HTML es el lenguaje para  escribir  páginas web. 

Las marcas, conocidas como etiquetas, describen la forma en la que se estructura  el contenido de una página web.

Las etiquetas HTML comienzan siempre con el símbolo «<» y finalizan con el símbolo «>». Entre medias de estos dos símbolos irá el nombre de la etiqueta que queremos que el navegador interprete.

Todas las etiquetas HTML están compuestas por una etiqueta de apertura, y una etiqueta de cierre. Aunque hay excepciones, como por ejemplo la etiqueta para cargar una imagen que son llamadas etiquetas huérfanas, ya que solo tienen etiqueta de apertura.

Las etiquetas de cierre se construyen con una barra «/» justo antes de la propia etiqueta y los símbolos «<» y «>». Resumiendo, si queremos «pintar» un párrafo en la página web, abriremos con la etiqueta de apertura de párrafo «<p>», y cerraríamos con la etiqueta de cierre «</p>».

<p>Esto es un párrafo</p>

Estructura básica de la página

La primera línea  <!DOCTYPE ... > no es propiamente una etiqueta de HTML, sino una declaración o instrucción al navegador sobre la versión de HTML que utiliza la página. Para la versión HTML 5, el tipo de documento es html: <!DOCTYPE html>

El resto del documento HTML está contenido dentro de la etiqueta <html></html>. Para indicar el idioma es conveniente añadir el atributo lang=»es»: <html lang="es"></html>

Dentro de la etiqueta <html>, encontramos dos subdivisiones, la cabecera, delimitada por las etiquetas <head></head> y el cuerpo, delimitado por las etiquetas <body></body>. Por lo tanto, el aspecto básico de cualquier página web, es el siguiente:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
...
</head>
<body>
...
</body>
</html>

La etiqueta <head> contiene información sobre la página. Por ejemplo contiene etiquetas que pueden decir de qué trata la página, el título que debe de mostrar en la barra del navegador, o código javascript y estilos, que pueden estar en el propio encabezado o como enlaces a otros archivos. Normalmente, lo que contiene esta etiqueta no se muestra en el navegador, es una etiqueta que contiene declaraciones sobre la página pero no contenido propiamente dicho como texto o imágenes.

Las etiquetas que pueden ir dentro de <head> son <title> <style> <base> <link> <meta> <script> <noscript>. Iremos viendo estas etiquetas a medida que nos hagan falta ya que ahora no seríamos capaces de entender bien su significado en todos los casos. De momento sólo comentaremos que obligatoriamente debe de contener la etiqueta <title></title>, que contiene el título de la página, que es lo que se ve en la barra de título del navegador. En nuestro ejemplo de la unidad anterior el título era «Mi primera página»

ETIQUETAS INICIALES O DE RAÍZ

  • <!DOCTYPE html> Indica al navegador que el documento está basado en el estándar HTML5
  • <html> </html> Representa la raíz de un documento HTML. Todos los demás elementos de la estructura HTML deben ser recogidos dentro de estas etiquetas.

METADATOS DEL DOCUMENTO

  • <head> </head> Representa una colección de metadatos acerca del documento, incluyendo enlaces a, o definiciones de, scripts y hojas de estilo. El resto de etiquetas de metadatos, irán recogidas dentro de las etiquetas de apertura y cierre del head. Importante explicar que estos metadatos del documento, es información para el navegador y no contenido que será visible en la página web. A excepción de la etiqueta <title> que veremos a continuación.
  • <title> </title> Etiqueta usada para definir el título de la página web.
  • <link> Se usa para enlazar recursos externos al documento HTML. El ejemplo más común son las hojas de estilos CSS.
  • <meta> Etiqueta usada para definir otros metadatos que no se pueden definir con una etiqueta HTML especifica. Por ejemplo para definir el autor del sitio, o la descripción del mismo.
  • <style> </style> Etiquetas usadas para introducir código CSS en línea, es decir, en el propio documento HTML.

ETIQUETAS DE SECCIONES O PARA ESTRUCTURAR EL HTML

  • <body> </body> Al contrario que la etiqueta de metadatos <head>, todo lo que quieras mostrar en la página web debe ir recogido dentro de las etiquetas de apertura y cierre de <body>. Este contenido será el que se muestre en la web.
  • <nav> </nav> Usadas para definir el contenido que será la sección de navegación de la web.
  • <main> </main> Se usa para definir el contenido principal del documento. Solamente puede existir uno por documento.
  • <section> </section> Define una sección del documento
  • <article> </article> Define contenido independiente de la web.
  • <aside> </aside> Dentro de estas etiquetas suele alojarse el contenido adicional de la web. Suele ser contenido relacionado con la web pero de poca importancia
  • <h1>,<h2>,<h3>,<h4>,<h5>,<h6> Son etiquetas HTML muy importantes, ya que son usadas para jerarquizar el contenido de la web. Las etiquetas se usan para explicar brevemente el contenido que irá a continuación.
  • <header> </header> Se usan para definir la cabecera la página web. Suele contener el logotipo, menú de navegación, etc.
  • <footer> </footer> Usadas para definir el pie de página.

ETIQUETAS PARA LA AGRUPACIÓN DE CONTENIDO

  • <p> </p> Etiqueta usada para escribir párrafos de texto.
  • <hr> Etiqueta utilizada para «romper» entre dos secciones de una web. Usada comúnmente como separador.
  • <pre> </pre> Usada para pegar texto manteniendo el pre formato propio del texto.
  • <blockquote> </blockquote> Se usan para indicar que el contenido es texto citado.
  • <ol> </ol> Etiquetas para crear una lista ordenada
  • <ul> </ul> Etiquetas para crear una lista des-ordenada
  • <li> </li> Etiquetas que recogen el contenido de un elemento de una lista, sea ordenada o no.
  • <dl> </dl> Usada para crear una lista de definiciones.
  • <dt> </dt> Representa un término definido por la siguiente etiqueta <dd>
  • <dd> </dd> Se usa para definir los términos listados antes que él.
  • <figure> </figure> Indica una figura ilustrada como parte del documento HTML5.
  • <figcaption> </figcaption> Utilizada para definir la leyenda de una figura.
  • <div> </div> Etiqueta común utilizada para crear un contenedor genérico.

ETIQUETAS SEMÁNTICAS PARA TEXTO

  • <a> </a> Etiqueta utilizada para crear hiperenlaces en el documento HTML <a href="http://www.quice85.wordpress.com"><img src="comunes/logo_ac1_50.gif"/></a>
  • <strong> </strong> Etiqueta para definir una palabra o conjunto de ellas como importantes.
  • <small> </small> Utilizada para dejar un comentario aparte, del tipo una nota de derechos de autoría, u otros textos que no son esenciales para la comprensión del documento.
  • <cite> </cite> Para indicar el título de una obra
  • <sub> </sub> y <sup> </sup>Etiquetas utilizadas para representar un subíndice o superíndice.
  • <mark> </mark> Usada para resaltar texto
  • <span> </span> Etiqueta HTML sin ningún significado específico. Se usa conjuntamente con los atributos «class» o «id» para atribuirle ciertas características.
  • <br> Etiqueta utilizada para crear un salto de línea

ETIQUETAS PARA INCRUSTAR CONTENIDO

  • <img> Etiqueta para «pintar» una imagen en la página web. <img src=»comunes/logo_ac1_50.gif«/>
  • <iframe> </iframe> Es una etiqueta que sirve para anidar otro documento HTML dentro del documento principal.
  • <embed> Usada para integrar una aplicación o contenido interactivo externo que no suele ser HTML.
  • <object> </object> Utilizada llamar a un recurso externo de la web. Este recurso será tratado como una imagen, o un recurso externo para ser procesado por un plugin.
  • <video> </video> Se usa para reproducir un video junto a sus archivos de audio y capciones asociadas.
  • <audio> </audio> Usada para cargar un audio en la página o stream de audio.
  • <source> Permite a autores especificar recursos multimedia alternativos para las etiquetas de <video> o <audio>
  • <svg> </svg> Se usa para llamar a una imagen vectorizada.

ETIQUETAS PARA LA CREACIÓN DE TABLAS

  • <table> </table> Etiquetas de apertura y cierre de una tabla. El resto de etiquetas de la tabla han de ir siempre recogidas entre estas dos etiquetas.
  • <caption> </caption> Usada para indicar el título de la tabla.
  • <colgroup> </colgroup> Etiqueta utilizada para agrupar dos o más columnas de una tabla.
  • <tbody> </tbody> Usada para describir los datos concretos de una tabla.
  • <thead> </thead> Indica el bloque de filas que describen las etiquetas de las columnas de la tabla.
  • <tfoot> </tfoot> Indica los bloques de filas que describen los resúmenes, o datos totales de una columna de una tabla.
  • <tr> </tr> Se usa para indicar una fila de celdas de una tabla.
  • <td> </td> Usada para definir una celda de una tabla.
  • <th> </th> Etiqueta que se usa para definir el encabezado de una celda

ETIQUETAS PARA LA CREACIÓN DE FORMULARIOS

  • <form> </form> Etiqueta de apertura y cierre de un formulario de una página web. El resto de etiquetas de formulario deben ir siempre recogidas entre estas etiquetas de apertura y cierre de formulario.
  • <fieldset> </fieldset> Etiqueta que representa un conjunto o agrupación de elementos de un formulario. «Pinta» un recuadro alrededor de las etiquetas que estén contenidas dentro del <fieldset>
  • <legend> </legend> Etiqueta ligada a <fieldset>. Indica el título del <fieldset>
  • <label> </label> Se usa para definir el nombre o título de un control del formulario.
  • <input> Pinta un campo de introducción de datos para el usuario. Es de las principales etiquetas de un formulario.
  • <button> </button> Etiqueta utilizada para representar un botón en el formulario.
  • <select> </select> Input que permite una selección entre un conjunto de opciones.
  • <option> </option> Etiqueta ligada a <select>. Permite añadir diferentes opciones al <select>
  • <textarea> </textarea> Añade un campo al usuario para que pueda introducir texto en unas líneas máximas de texto que el desarrollador puede definir.
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Lenguaje de programación Python

Durante los últimos años, en apenas el espacio de una generación, la informática ha pasado de ser simple curiosidad a dominar prácticamente todos los aspectos de nuestra vida.

Pese a que el ordenador personal es el primer dispositivo que nos viene a la mente cuando pensamos en computación, hoy en día es posible escribir programas para casi cualquier aparato imaginable, desde grandes máquinas industriales hasta pequeños dispositivos. En todos nuestros electrodomésticos, automóviles, teléfonos, televisores, redes de computación, cajeros… Hay un ordenador programable que se ocupa de llevar a cabo las tareas que se le han encomendado. 

Hoy en día, todo el mundo tiene una idea, aunque sea más o menos intuitiva, de lo que es “Programa”.

A grandes rasgos, un programa informático no es más que un archivo como un conjunto de instrucciones para que el ordenador haga algo. Ese algo puede ser una tarea simple como sumar dos dígitos o algo muy complejo, como la gestión que hace un sistema operativo de todas las tareas que los ordenador ejecuta en un momento determinado. Los programas informáticos actúan sobre datos, sobre otros programas o sobre otros dispositivos físicos.

Alto y bajo nivel

Los ordenadores (o, más exactamente, sus procesadores) usan internamente un lenguaje propio llamado código máquina. De hecho, hay más de un código máquina, y el que reconoce un tipo ordenadores no es reconocido por otros.  El código máquina no es más que sucesiones de unos y ceros, y no está pensado para hacer escrito ni leído por personas.

Pese a todo, originalmente, la gente literalmente programa ordenadores escribiendo unos y ceros. Bien tecleándolos en una consola, bien activando desactivando interruptores, o bien perforando agujeros en la tarjeta de cartón.

El nivel de abstracción que esto requiere un desmesurado.

Por ejemplo, para almacenar el número 150 en un determinado registro de memoria del procesador, la instrucción en código máquina podría ser algo así: 1011000010010110

Los primeros cuatro dígitos son la orden de escribir el dato, la segunda serie de cuatro indica El registro de memoria en el que se requiere guardar, y el último grupo de cuatro dígitos se corresponde con el número 150 en representación binaria.

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Curso de Diseño

quice85

quice85

Te invito a participar al Curso de Diseño en GIMP

Curso de Diseño Grafico

Curso de Diseño Grafico

function EnviarEmail(e) {
// Create as many variables as answers (columns in your spreadsheet) you require to send
var timestamp = e.values[0];
var name = e.values[1];
var telefono = e.values[2];
var mail = e.values[3];
// The subject of the email
var subject = «quice85 confirma registro al Curso de Diseño Grafico de » + name;
// emailBody is for those devices that can’t render HTML, is plain text
  var emailBody = «Nombre » + name +
«\nTélefono  » + telefono +
«\nCorreo » + mail +
«\nRegistro » + timestamp +
«\n\nGracias por registrarte al Curso de Diseño Grafico!\n»;
// html is for those devices that can render HTML
// nowadays almost all devices can render HTML
var htmlBody =  «¡Felicidades! Ya estás inscrito al Curso de Diseño Grafico.» +
«<br/><br/>Los detalles que ingresó fueron los siguientes: » +
«<br/>Tu nombre <font color=\»blue\»><strong>» + name + «</strong></font>» +
«<br/>Télefono: » + telefono +
«<br/>Email: » + mail+
                    «<br/>ID de reunión:  744 3759 8083 «+
                    «<br/>Contraseña: 7j24QS»+
                    «<br/><br/>Asegúrate de ingresar a la plataforma Zoom con un nombre y un apellido para identificarte y validar tu acceso al Curso de Diseño Grafico.»+
                    «<br/>Nota: Conectarse 15 minutos antes de iniciar el Curso de Diseño Grafico»+
                    «<br/></br>quice85 agradece tu participación.»;
// More info for Advanced Options Parameters
  var advancedOpts = { name: «Curso de Diseño Grafico – quice85 – iUDM  – SIEEMX», htmlBody: htmlBody };
// This instruction sends the email
  MailApp.sendEmail(mail,subject, emailBody, advancedOpts);
}
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COMO COMPARTIR INTERNET DESDE MI PC

Entra al simbolo de sistemas como administrador y teclea lo siguiente:

Comandos a utilizar:

netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid="<SSID>" key="<PASSWORD>"

Después presionas enter

Escribe el comando para iniciar la tu RED:

netsh wlan start hostednetwork

Presionar enter

Si quieres visualizar el estado de conexión escribe el siguiente comando:

netsh wlan show hostednetwork

Listo

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Convertir tus vídeos favoritos de Youtube a Mp3.

Te comparto una pagina para convertir tus vídeos favoritos de youtube a Mp3.
Pasos:
1.- Copiar el link de tu vídeo
2.- Pegarlo y dar clic en descargar
3.- Al dar clic en descargar te va abrir otra ventana la cierras y regresas a la pestaña inicial en donde le diste clic a descargas
4.- Te podrás cuenta que se esta descargando, terminando el proceso te va aparecer la opción Descargue el archivo, le das clic en ese botón y listo tu música estará lista para que la descargues
Link de la pagina:
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Programa en Python que analiza la edad realizado con v 2.7 & v 3.7

Este es un programa en Python que pide un nombre y edad, después la compara con la edad de Cristo. Esta realizado en la versión 2 y 3 que hasta el día de hoy se siguen utilizando, se dice que para el 2020 la versión 2 dejara de usarse pero por el momento hay infinidad de material en versión 2 y recomiendan aprender igual en la versión 3, así que el ejemplo realiza los mismo en las dos versiones solo que hay diferencias en parte de sus sintaxis.PYTHON.png

Código de Python con la versión 2.7

print "Hola"
nombre=raw_input("¿Quién eres?")
print "Espero que estés bien:"+nombre
edad=int(raw_input("¿Cuál es tu edad?"))
print nombre+" tu edad es:",edad," años"
if edad==33:
    print "Tienes la edad de Cristo, con toda la actitud!!!"
print nombre+" da la bienvenida a Python con ",edad," años"

Código de Python con la versión 3.7

print ("Hola")
nombre=input("¿Quién eres?")
print ("Espero que estés bien:",nombre)
edad=int(input("¿Cuál es tu edad?"))
print (nombre+" tu edad es:",edad," años")
if edad==33:
    print ("Tienes la edad de Cristo, con toda la actitud!!!")
print (nombre+" da la bienvenida a Python con ",edad," años")

Si notas la forma de guardar los datos cambian en la v 2.7 se usa raw_input y en v3.7 se usa solo input, bueno espero que te sirva de alfo.

quice85

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Fundamentos del Marketing Educativo

Fundamentos del Marketing Educativ

Fundamentos del Marketing Educativo

Primero que tienes que hacer, ver el mercado y analizar su propuesta de valor.

¿Por qué los clientes deben de elegirme a mí y no a mis competidores?

La gestión estratégica basada en el marketing consiste en generar las <<razones>> para que nos elijan.

El mercado presenta necesidades, pero estas necesidades están constituidas en tres factores importantes deseos, intereses y valores.

Hay que saber trabajar en estas 3 categorías lo que desea el Mercado, en que aspecto se interesa el Mercado y cuáles son sus valores del Mercado.

Ante esto las instituciones educativas ofrecen unos servicios para satisfacer las necesidades del mercado, este servicio a su ves esta constituido por tres aspectos importantes la experiencia, concepto y el sentimiento que ofrece el servicio, la suma de todo ellos nos da como resultado el valor a nuestra propuesta de mercado.

Marketing es Crear, Comunicar y Entregar Valor.

En resumen:

1.- Participar en el mercado implica Competir.

2.- ¿Quién GANA? El que logre producir mayor Valor.

3.- Para producir valor de manera competitiva necesitamos una Estrategia.

4.- La estrategia se sostiene sobre nuestra Ventajas Competitivas.

5.- La estrategia se traduce en un modelo de servicio que represente valor: La Propuesta de Valor.

6.- Quien pueda generar, comunicar y entregar VALOR de manera mas eficiente, ganará El Mercado.

 

Los mitos en el Marketing Educativo.

¿Marketing es Vender? …..

No, Marketing es crear valor… es producir un servicio que se <<venda solo>>.

¿Será verdad que en el mercado ganan los más fuertes?

No, actualmente la clave de la competitividad radica en la capacidad de diferenciarnos.

¿Será verdad que el marketing debe orientarse a las necesidades de los clientes?

No, en realidad los clientes no saben lo que quieren.

Por lo tanto, la Misión del Marketing es la producir una experiencia.

Producir valor a través de la experiencia implica conocer DESEOS (necesidades + valores), INTERESES y EXIGENCIAS.

Referencia: https://www.youtube.com/watch?v=nHbDANgoVT0

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Avira Antivirus Pro

Avira Antivirus Pro es un referente para muchos usuarios en los últimos años. No en vano, la empresa presume de tenerlo instalado en más de 400 millones de equipos a nivel global.

Descarga Avira desde sus pagina:https://www.avira.com/es/index

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  • Excelente capacidad de detección y desinfección de malware
  • Panel de control web para todos los dispositivos
  • Buena relación calidad-precio
  • Rendimiento excelente
  • Antirrobo para móviles y tablets gratis

Fuente: http://www.mejor-antivirus.es/analisis-invididuales/antivirus/avira-antivirus-pro.html

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